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vendredi 1 juillet 2016

Focus sur Sabordage - Petit... Je zuis le Capitaine Jack Zbarroooow...



Vendredi 26 février. Cannes. 14h37

Je déambule activement dans les couloirs du Festival des Jeux de Cannes. Il y a du monde. Beaucoup de monde; mais je sais pertinemment que ce sera bien pire samedi et dimanche, lorsque les vannes de Monsieur-Madame-tout-le-monde seront ouvertes...


Je n'ai pas voulu prendre de rendez-vous avec qui que ce soit désirant rester libre de mes mouvements et du temps passé avec tout un chacun - quitte à devoir faire l'impasse sur certaines choses qui me tenaient à cœur...

Chemin faisant, alors que je quitte tranquillement le stand de Capsicum Games paufinant quelques notes sur l'extension récemment "kickstarté" de Fleet Commander appelé Genesis, je me retrouve très rapidement en face du stand de Superlude, une maison d'édition que j'apprécie beaucoup.

J'avais de toutes façons prévu de passer du temps auprès de Superlude, déjà parce que l'excellent jeu de Frédéric Vuagnat "Maître Renard" venait d'avoir été primé la veille à L'as d'Or du jeu de l'année catégorie "Enfant", que je voulais discuter de leur actualité mais aussi, parce que Jean-Baptiste Reynaud alias "Djib" - l'un de mes illustrateurs préférés, allait être présent le samedi pour une séance de dédicace...

Alors que je scrutais nonchalamment les boites de jeu alignées sur les présentoirs dont les titres m'étaient tous connus, mon regard s'arrêta net sur une série de boites que je ne m'attendais pas à voir ici. Du moins, pas encore. Sabordage.

J'avais découvert le concept du jeu quelques mois auparavant, lors du Festival "Paris est Ludique" (Pel - pour les intimes... ) au cours duquel j'avais pu assister à une présentation du jeu sans toutefois pouvoir m'y frotter personnellement. L'idée m'avait alors immédiatement séduite. 

Alors que j'empoignais une des boites, j'esquissais immédiatement un large sourire à la vue des illustrations toujours aussi délirantes de Djib. Des canons qui se foudroient à bout portant, un petit teigneux qui harangue une jeune pirate jouant de ses charmes, des ressorts, des tentacules, des caleçons, des notices gravés sur les mats... Tout ça fleurait bon la petite perle ludique...

Mon intuition allait-elle me donner raison? Embarquez!


Kezako?

Sabordage est un jeu d'affrontement familial créé par le sémillant Roméo Hennion (Chimère) et illustré par le toujours aussi talentueux Djib (La nuit du Grand Poulpe, Titan Race, Shotten-Totten...) Sorti en avant-première durant le Festival du Jeux de Cannes 2016 (24-26 février), le jeu est édité chez Superlude et est conçu pour 2 à 5 joueurs dès 12 ans pour une une durée de jeu d'environ 30 minutes.


Le Pitch?

Quelque part à proximité de Trifouille-Lénaso dans une taverne enfumée ou se mêlent des rires, des cris, des râles et un remix de Santiano d'Hugues Aufray, des rumeurs de plus en plus persistantes circulent sur l'état de santé du célèbre Barbe Noire. Celui-ci serait sur le point de partir pour son ultime voyage... Une croisière autour du monde à bord du célèbre navire de plaisance le Wouatzefeuk of the Seas; une rumeur répandue que beaucoup peinent encore à croire... Mais VOUS savez. Oui, VOUS s'avez qu'il s'agit de la vérité. Barbe noir vous a d'ailleurs fait demander personnellement pour vous confier son ultime secret avant de partir naviguer vers le dernier continent: sa fantastique recette des crêpes au sucre. Mais pas que! Egalement, l’emplacement de son formidable et incommensurable trésor!

Oui, mais voilà... Ce vieux fou vous a joué un dernier tour corne-de-schnouk!  Il a également fait venir Gordon Ramsay en plus des plus fins limiers & forbans des 7 mers pour leur délivrer les mêmes informations. Vous voilà en concurrence avec les meilleurs des meilleurs! Désormais la course est lancée, et il est très clair qu'il n'y aura pas de crêpes pour tout le monde! Le partage n'est pas envisageable...

Mais pour réussir à ratisser sec le trésor, il vous faudra un solide et rapide navire - pas une goëllette d'eau douce! L'île n'est pas bien grande et tout le monde semble avoir eu le même trait de génie au même moment. Les navires n'ont même pas encore hissés les voiles que la bataille s’engage déjà dans le chantier naval! Saurez-vous tirer votre épingle du jeu? Deviendrez-vous le master-chef de la crêpe? Saurez-vous maîtriser vos adversaires?

Seul celui qui prendra la mer avec la plus grand navire aura le trésor à sa portée.


Un homme, une barbe, et un prénom qui fleure bon Shakespeare...

Infographiste de formation, Grenoblois dans l'âme, spécialisé dans les jeux vidéo, l'auteur du jeu Roméo Hennion travaille plusieurs années dans un studio de conception de jeu vidéo avant de se tourner définitivement du côté du monde ludique. Il créé notamment une nouvelle structure d'édition en 2016 appelée Game Flow avec son binôme Clément Leclercq au sein de laquelle ils publient l'excellent premier jeu Chimère. Après un rapide détour du côté de l'industrie du Charme - ou pas, il se lance à corps et à cris dans le développement ludique.

En parallèle, il développe d'autres projets ludiques tel que Sabordage avec Origames/Superlude qui est par ailleurs son premier jeu publié...


Un homme, des tentacules et un pseudo qui rime avec Caraïbes

Rétroactivement, je pense que l'on peut affirmer que 1977 fut décidément une grande année. Outre la naissance de votre serviteur (bon là - c'est juste pour mon égo personnel), elle fut également le théâtre de bien d'autres événements marquants. Pas convaincu ? Voyez plutôt...


En 1977, le code-barre - invention de George Laurer alors ingénieur d'IBM, fut adopté partout en Europe (et est par ailleurs toujours utilisé de nos jours), Maradona fut sélectionné pour la première fois dans l'équipe d'Argentine alors âgé de seulement 16 ans (s'en suivirent 87 autres avec le résultat que l'on connait),  un certain "Christian Binet" publia les premières planches mettant en scène un couple de personnages rondouillards appelé Robert et Raymonde dans la revue Fluide Glacial qui allaient devenir Les Bidochons (avec l'immense succès qu'il connu par la suite),  après 36 ans de dictature franquiste, l'Espagne revint peu à peu à la démocratie, le premier volet de la saga galactique du réalisateur américain George Lucas, sobrement appelé Star Wars - Episode IV, sortit dans 32 salles aux Etats-Unis (6 films et quelques milliards plus tard, il est toujours d'actualité), Elvis Presley fut victime d'un arrêt cardiaque à Graceland, la dernière exécution capitale eu lieu en France par la décapitation d'Hamida Djandoubi à la prison des Baumettes à Marseille (la peine de mort sera abolie en France 4 années plus tard), la cantatrice américaine d'origine grecque Maria Callas décéda à Paris à l'âge de 54 ans. Edson Arantes Do Nascimento, alias Pelé fit ses adieux au football en marquant son 1281ème buts, René Goscinny mourrut d’une crise cardiaque, Steven Spielberg réalisa "Rencontre du troisième type" et le premier Concorde entra en service sur le ligne Europe-New York. Mais 1977 vit également l'édition du mythique jeu OGRE de Steve Jackson et bien plus important encore, la naissance d'un futur grand artiste qui irait marquer de son empreinte l'industrie du jeu de rôle, puis celle du jeu de société: Jean-Baptiste Reynaud...

Jean-Baptiste Reynaud alias "Djib" fut très vite attiré par les univers fantastiques. Pour tout ceux qui ont connu l'âge d'or du Club Dorothée et la déferlante de la Japanimation sur nos bon vieux tubes cathodiques, il est aisé d'en comprendre le contexte. Pour les autres, sachez simplement que notre génération avait alors soudainement accès à un monde totalement inconnu et particulièrement attractif qui pourrait aujourd'hui sans nul doute vous sembler tout au plus banal; mais pour l'époque, c'était une sacrée révolution. Mais c'est en 1995 que tout basculera. Un bac littéraire en poche, Djib part à Lyon pour débuter des études de dessin à l’école Emile Cohl. Son entourage lui fait alors découvrir le jeu de rôle. De son propre aveux, il vivra des moments inoubliables qui forgeront son imaginaire et qui continueront encore aujourd'hui à alimenter son travail.

Après une invitation étatique à faire une pause cérébrale sous les drapeaux, Djib intègre le studio Eden Games à Lyon en tant que Concept Artist; il y restera 7 ans avant de prendre la décision de voler de ses propres ailes en tant qu'illustrateur Freelance. Mais Djib a déjà un pied dans le monde du jeu. Il collabore depuis des années sur des projets parallèles, notamment pour Black Book Editions (Pavillon Noir) et Asmodee (COPS) et pour le magazine fantastique "Chaudron Magique" (Milan Presse) de 2008 à 2010. C'est Guillaume Blossier (Asteroyds, Rush'n'Crush, Wordz...) qui lui permettra d'amener le second en lui demandant d'illustrer en 2010 un premier jeu de société: Ultimate Warriorz - un remake du jeu Mad Arena. C'est une première expérience des plus réussie. S'en suivront d'autres avec le même succès, dont notamment l'un de mes préférés en terme de recherche visuel - à savoir, La Nuit du Grand Poulpe, exemple parfait de ce que j'ai aujourd'hui tendance à appeler "la Djib-Touch" :)

Car ce qui définit la puissance illustrative de Djib, se résume pour moi en quelques phrases. Premièrement, chaque personnage, chaque élément d'illustration raconte à lui seul une histoire qui participe à l'effet immersif d'un tout. Les illustrations sont riches et les éléments de détails foisonnent mais sans pour autant déteriorer la lisibilité du sujet. De plus, les illustrations sont souvent truffées de clins d’œil hilarants et de références diverses que l'on ne voit pas toujours au premier coup d'oeil. Il m'est notamment arrivé de jouer à plusieurs reprise à un jeu tout en m'émerveillant sur des détails illustratifs qui m'étaient de prime abord passés inaperçus. Bref, une merveille...Et les illustrations de Sabordage n'y font évidemment pas défaut...

Dans le cadre de la sortie de Sabordage, Djib a eu la gentillesse de répondre à quelques questions que je lui avais adressées. Vous pourrez découvrir cet interview au bas de cet article.

Un jeu - Une histoire

Chaque jeu a son histoire. Certaines sont longues, certaines sont mouvementées, d'autres sont une successions de coups du destin mais toutes ont quelque chose en commun: une idée. Pour revenir aux origines de Sabordage, il va nous falloir grimper dans la De Lorean pour remonter le temps de quelques années... Cap sur 2012, Doc!

GREAT SCOTT!

Remettons d'abord un tantinet le pédalo au centre du chantier naval. Nous sommes donc en 2962 du calendrier berbère, en 5772 du calendrier hébreu, en 1728 du calendrier Copte, en 1391 du calendrier persan, en 1433 du calendrier musulman, en 24 de l'ère Heisei du calendrier japonais et on va arrêter là parce que ça devient n'importe quoi...

En 2012 donc - dans le calendrier de toua-é-moua, il va s'en passer des trucs! Un bateau de croisière se couche devant l'île du Giglio en Toscane, le grand toumou est élu Président en France pour 5 ans, un film noir et blanc et muet remporte un Oscar, Face-de-bouc rentre en bourse, Julien Assange loue un petit meublé dans l'ambassade d'Equateur pour une durée plutôt indéterminée, le boson de Higgs finit par montrer le bout de son nez, James Bond inaugure ses jeux Olympique, Curiosity se pose sur Mars et... Euh... C'est la fin du monde.

Oui enfin... Quand je dis la fin du monde... Vue du haut de 2016, on a semble-t-il manqué le rendez-vous. C'est ballot... Il faut dire que les infos était pas top-fraîcheur... Il y a des brouettes de ça - et quand je dis des brouettes, on parle d'un peu plus de 2000 ans avant Jean-Christophe à une vache près - un groupe de Maya fêtait la fin de l'année lors d'une soirée de boite... Le problème, c'est qu'ils étaient un poil à la bourre sur la livraison d'un calendrier et à l'époque, ce genre de produit avait tendance à peser dans les 300kg et trônait rarement sur le réfrigérateur. Enfin, toujours est-il que les gaillards décidèrent - pour une raison qui échappe encore à l'histoire, de finir le boulot en étant complètement déchirés. Heureusement, à la livraison, tout le monde n'y vit que du feu... Mais un problème survint quelques milliers d'années plus tard lorsque des archéologues tombèrent sur le dit calendrier... Quelques marabouts et autres illuminés plus tard, le 21 décembre 2012 fut estampillé "Fin du monde". Enfin bref... 2012 marque aussi le point de départ du projet Sabordage.

Roméo cherche alors un moyen de concaténer les concepts de course et de bateau pirate. L'idée sous-jacente qui fourmille sous sa barbe de vieux loup de mer étant que les joueurs puissent ajouter des éléments à leur bateau respectif pour les booster en quelque sorte; une voile par-ci pour gagner en vitesse, un canon par là pour fumer ses voisins, un blindage pour éviter de se faire canarder à son tour etc. Très vite cependant, il apparaît que les navires ne vont jamais se retrouver côte à côte pour tranquillement se faire sauter. Qui plus est, les heureux possesseurs de voiles se retrouveront hors de portée cavalant tranquillement devant...

Il n'en faut pas beaucoup plus pour que la course laisse place au chantier naval. Roméo est alors littéralement possédé par le grand Moulélé ludique puisqu'au cours d'une seule et même nuit, il va développer des idées de tuiles, un prototype à peu près viable et définir un tour de jeu. Les premiers tests sont un franc succès! Un élément nécessite cependant quelques ajustements car clairement mauvais: le nombre de ressorts - alors trop élevé, rend la pose de canon très (trop) punitive. Ceci dit, le concept fleure bon le gros potentiel!



A ce moment là, chaque joueur joue encore à son tour. On tire sur ses voisins si on a des canons armés, on pimp un tantinet son Loveboat, on essaye de placer un membre d'équipage - ce qui sert alors à avoir plus de cartes en main et on tente d'effacer un membre d'équipage ennemi. Qui dit navire dit évidemment canaux de sauvetage: ces derniers permettent de sauver les membres d'équipage lorsqu'un charmant voisin détruit la tuile sur laquelle ces derniers se trouvent. Le capitaine est également déjà présent mais sert alors a déclencher les abordages. 

Le prototype est sympa, tourne à peu près mais manque encore de cohérence... Ne connaissant pas grand chose à l'environnement professionnel du jeu, Roméo décide d'aller chercher conseil auprès d'un auteur qu'il apprécie et admire particulièrement. Il prend contact par email avec Antoine Bauza (7 Wonders, Ghost Stories, Takenoko...) qui a la gentillesse de lui répondre et lui délivre une pléthore de judicieuses suggestions dont notamment celles de faire un maximum de salons, de festivals, de tester tester et tester, de ne plus jamais raser sa barbe et de porter un tutu (ou pas) et surtout, de passer d'un prototype à un autre aussi régulièrement que possible pour ne pas rester bloqué...

Roméo étant infographiste de formation, il s'amuse dans un premier temps à rendre le prototype visuellement plus attractif; un bon visuel aide toujours à clarifier l'ergonomie d'un jeu et à attirer les nouveaux joueurs. L'idée est évidemment de suivre les conseils de Maître Yod... euh... Bauza et de confronter le prototype à une manifestation d'envergure.

C'est ainsi qu'en février 2013, Roméo se retrouve au Festival International des Jeux de Cannes occupant une table d'auteur avec le prototype de Sabordage pimpé de sa race!




Origames ne met pas longtemps à réagir face à ce prototype qui semble attirer une manne de joueurs. Ces derniers finissent par passer en fin de journée pour l'inviter à l’événement ayant lieu le soir après le salon communément appelé le "Off". Au cours du off, des auteurs en herbe viennent faire tourner leur prototype avec monsieur tout-le-monde dans l'optique de playtester massivement leur jeu mais aussi dans l'espoir de se faire remarquer et peut-être qui sait, se faire éditer.

Là encore, c'est la fête du slip: le prototype tourne à plein régime. Origames - qui démontre toujours autant d'intérêt, se voit remettre le dit prototype en fin de Festival pour pouvoir calmement l'étudier dans leurs locaux. Le chapitre prendra fin 6 mois plus tard, avec la signature d'un contrat...

La bases étant désormais établies, le joyeux fine-tuning peut commencer.

Au cours des tests effectués en interne lors des 6 derniers mois, l'équipe d'Origames à noté un détail qui semble poser problème; une certaine lenteur dans les phases de jeu nuit à la dynamique générale. Cette lenteur est alors induite par les phases de jeu et nécessite certains ajustements de fond.

Roméo enfile alors son slibard de bain le plus seyant pour plonger en profondeur dans les mécaniques du jeu. Plusieurs options sont alors testées et des changements drastiques sont opérés à tous les niveaux. Le plus gros virage concerne le fait de jouer chacun son tour: on jouera désormais en simultané. Mais cela demande un gros travail de reconfiguration: qui dit simultané, dit également aucun choix possible après la pose des tuiles. Le processus de résolution doit donc être automatique. Pour éviter également que le facteur chance lié à la pioche ne soit trop étouffant, Roméo décide d'ajouter une mécanique de draft, qui permet de répartir les tuiles plus équitablement. L'équipage et le capitaine font les frais de cette restructuration ainsi que le lance flamme et la catapulte qui passent également par dessus bord... 

En 2014, Djib fait son entrée sur le projet pour la partie illustrative. Ce dernier adapte et recrée le tout à sa sauce en conservant l'ergonomie mise en place à travers les différentes itérations de prototypes de Roméo. Les résultats est tout bonnement excellent!




Festival International des Jeux de Cannes 2015.  La version pré-produite de Sabordage est présente sur le salon. La matériel est magnifique, les illustrations top-moumoute, les barbes bien taillées... Mais malheureusement, la sortie du jeu est repoussée. En effet, Origames vient de faire ses emplettes de post-Noël en rachetant Superlude; ce qui équivaut également à reprendre tous les projets en cours tels que Maitre renard, Lutèce etc... Le projet Sabordage n'est pas annulé pour autant; il est simplement mis en pause jusqu'à nouvel ordre.

Festival International des Jeux de Cannes 2016. L'heure est venu de lâcher les amarres. Sabordage sort en avant-première sous la bannière de Superlude. Djib et Roméo sont présent sur le site pour dédicacer le jeu... L'aventure peut enfin commencer!


Thème du jeu et illustrations

Génial. Tonitruante. Hilarante. Scotché à la thématique. Cartoonesque. Bref, génial.

C'est en quelque sorte ainsi que je pourrais résumer la charte graphique de Sabordage. Le travail de Djib fait une fois de plus mouche. L'oeil malicieux de l'artiste couplé à ses doigts (enfin tentacules) d'or permet d’insuffler une énergie "toon-esque" qui colle parfaitement à la thématique loufoque du jeu.

Notez qu'il faut signaler également l'excellent travail de Roméo accomplit sur ses divers prototypes...

Il est cependant possible que je ne sois pas tout à fait objectif dans la mesure ou Djib fait partie de mon TOP5 des meilleurs illustrateurs du monde ludique... J'ai cependant toujours trouvé que les illustrations d'un jeu - en plus d'être une sorte de cerise sur le gâteau, étaient également LA pierre angulaire qui pouvaient faire la différence entre un bon jeu et un bon jeu attractif. Il existe beaucoup de bons jeux sur le marché mais tous ne peuvent pas se targuer d'être attractif visuellement donnant la sensation de juste coller parfaitement à la thématique de l'auteur. Sabordage en est le parfait exemple.

Comme je l'indique dans l'interview de Djib que vous trouverez au bas de cet article, les illustrations de Sabordage abondent de références aussi diverses que variés. Comme souligné tantôt, la force de Djib réside notamment dans le fait qu'il réussit à ne pas péjorer la lisibilité du sujet, et à ne pas perdre le focus des différentes illustrations, en clairsemant ces dernières d'une foultitude de détails et autres touches d'humour/ref geekesque. Les 5 archétypes des pirates en sont le parfait exemple!

Dans le cadre d'un de ses articles, Ludovox a fait l'autopsie de la couverture du jeu avec Djib - et autant dire que c'est passionnant. Je vous encourage d'ailleurs à lire l'article en question.


Comment qu'on joue dit?

Une partie de Sabordage va se dérouler en 3 tours - où Marées comme l'indique l'auteur dans le feuillet de règles. Chaque tour de jeu sera constitué de 3 phases:

  1. Une phase de Ravitaillement
  2. Une phase d'Action
  3. Une phase d'Abordage

Avant de poursuivre, nous allons nous pencher sur les différentes tuiles disponibles.

Les tuiles canons. Il existe différents canons dans le jeu dont la portée et puissance varie selon le modèle. Le canon court et le canon a répétition permettent de tirer sur la tuile adjacente de la même rangée. Les tuiles blindage et ressort permettent de se protéger de ce type de canon. Le canon long détruit TOUTES les tuiles de la rangée jusqu'à ce qu'il soit arrêté par une tuile blindage. La bombarde tire en cloche sur le tuile de la même rangée; rien ne peut l'arrêter. Le tuyau laisse joyeusement passer la munition...

La tuile ressort permet de renvoyer un boulet de canon directement à l'envoyeur - ce qui peut être très plaisant! La tuile Blindage arrête tous les boulets sauf celui de la Bombarde.

La tuile pourrie permet au joueur de placer cette dernière après tout le monde lors des phases d'action. Il suffit pour se faire de définir un rang normalement avec le gouvernail pour ne pas éveiller les soupçons des autres joueurs. Après que les joueurs aient révélés leur tuile et leur rang respectif, vous pourrez modifier la place de votre tuile comme bon vous semble. Notez toutefois que cette tuile ne comptera pas pour le décompte final puisqu'elle sera retirée du jeu...



Un dernier élément est à spécifier qui en fera sourire plus d'un: les extrémités de la zone de jeu communiquent. Ce qui signifie que le navire le plus à droite dans le chantier naval est considéré comme étant stationné aux côtés de celui le plus à gauche et inversement.

Commençons à présent par le commencement - la phase de Ravitaillement. Au début de chaque tour, chaque pirate en herbe piochera 4 tuiles faces cachées qu'il devra consulter secrètement. Le côté visible pour les autres joueurs affiche une voile. Ces voiles ne sont pas seulement décoratives; elles vous permettront également de déterminer le sens de l'amélioration illustrée sur la face cachée. A savoir par exemple si un canon illustré sur la face amélioration pointera à gauche ou à droite lors de la pose de la dite tuile. Comment me direz-vous? En gardant simplement en mémoire que les voiles pointent toujours vers l'avant...

On poursuivra avec la phase d'action. Les joueurs choisissent secrètement une tuile parmi les 4 tirées auparavant. Ils déposent chacun leur tuile derrière leur navire respectif. Chaque joueur se saisit alors du gouvernail propre à son capitaine. Ce dernier permet de déterminer toujours aussi secrètement le rang sur lequel la tuile choisie sera posée. Ainsi un rang 2 équivaudra à la seconde tuile, un rang 4 à la quatrième tuiles etc. Une fois que tous les joueurs ont procédés à la définition du rang, on révélera les gouvernails ainsi que les tuiles. Il suffira alors aux joueurs de compter le nombre de tuiles déjà présentes sur le bateau et d'intercaler la nouvelle au rang déterminé sur le gouvernail.

Une fois la tuile posée, on prendre soin de marquer cette dernière en y posant le Capitaine.

Lors du premier tour, il n'y a pas de tirs de canons dans la mesure ou aucune mèche n'a encore été allumée. En revanche, les tours suivants, on procédera aux tirs simultanément ainsi qu'à la résolution des tirs comme suit:

  • Tous les canons dont la mèche est marquée par un jeton (1) tirent. 
  • Les dégâts sont appliqués - s'il y en a, en marquant la/les dite(s) tuile(s) par un marqueur explosion.
  • On retire les jetons (1) des canons qui viennent de tirer.
  • On retourne tous les jetons (2) sur leur face (1). 
  • On allume les mèches de la tuile qui vient d'être posée marqué par la présence du capitaine (si tant est qu'il y ait des canons sur la tuile concernée)

Une fois que tous les tirs ont été exécutés, on retirera les tuiles marquées par un/des marqueur(s) explosion. Notez que les jetons (1) et (2) représentent des longueurs de mèches. Ainsi, un canon pourvu d'une mèche de longueur (1) posé lors d'un tour, tirera le tour suivant, alors qu'un canon avec une mèche de niveau (2) tirera dans 2 tours - si tant est qu'il ne soit pas détruit d'ici là... Puis on passera les 3 tuiles restantes (de la main de 4 tuiles reçu au début du tour) à son voisin de gauche.

On réitérera la même phase d'action 2 autres fois, de nouvelles phase de tirs et de nouvelles phases de suppression de tuiles détruites...


Après avoir réalisé 3 phases d'Action, il vous faudra défausser la dernière tuile en main avant de passer à l'ultime phase de ce tour: la phase d'Abordage. Deux actions distinctes mais analogues sont possibles au cours de cette phase: le trésor et le pont d'abordage.

Si une tuile trésor est présente sur un navire, cette dernière permet de stocker des tuiles pour agrandir votre navire en fin de partie. Pour ce faire, il vous suffira de piocher au hasard une tuile parmi celles disponibles et la placer face cachée sous la tuile trésor. Si la tuile trésor survit durant les 3 tours de jeu, vous pourrez étendre la longueur de votre navire en intercalant toutes les tuiles cachées sous cette dernière.

Le pont d'abordage agit de manière similaire, si ce n'est que cette tuile permet de voler la tuile adjacente à cette dernière - donc chez l'un de vos voisins. Le sens à prendre en compte est déterminé par l'illustration du pont. La tuile volée est déposée sur le pont d'abordage. Notez que si le pont permet de dérober un canon dont la mèche était allumée, la mèche n'est pas éteinte pour autant. Le canon profitera simplement à son nouvel heureux propriétaire...

Deux restrictions sont à prendre en compte dans la procédure d'abordage. A savoir qu'il n'est pas possible de voler un autre pont d'abordage, ou de voler une tuile dont un autre pont d'abordage (d'un adversaire) permettrait également l'acquisition.

Fin de partie et décompte des points

Après 3 tours, les navires sont sur le point de s'élancer hors du chantier naval. Ou presque. On procédera à une dernière phase de tirs - histoire de lancer les derniers boulets. A la petite différence cette fois-ci que tous les canons avec une mèche allumée tireront indépendamment de leur longueur.

Il ne restera plus qu'à retirer les tuiles détruites, les tuiles pourries et à déployer les tuiles superposées par les tuiles trésors ou les tuiles d'abordage puis comparer la taille des navires. Le joueur qui possède le plus grand navire gagnera la partie. En cas d'égalité, il vous faudra vous départager en comptant tous les canons encore présent sur les navires. Celui qui possédera le plus grand nombre de canons remportera alors la partie. Si l'égalité persiste... C'est que décidément vous n'avez pas de chance! Il y aura finalement plusieurs gagnants...


Une vidéo avec plein de syllabes...

L'équipe de TricTrac - en la personne du mythique Môssieur Guillaume a dédiée 2 vidéos à Sabordage. Vous pouvez y accéder en cliquant simplement sur ce lien. La sympathique équipe de Ludovox a également dédiée une présentation vidéo lors du Festival Paris est Ludique 2015 que vous pouvez voir ci-dessous. Le jeu est certes encore sous son format de prototype, mais vous donnera une excellente idée du jeu.



Verdict votre honneur?

Babord ou tribord - j'adore!

Avec ce premier jeu, Roméo Hennion fait une entrée fracassante dans l'univers du jeu professionnel. Je lui prédis d'ailleurs un avenir radieux dans le domaine si ces prochaines productions s'avèrent être aussi clinquantes que Sabordage.

Le matériel est magnifique, les règles relativement aisées à comprendre, la phase de draft futée dans la mesure ou elle permet de pondérer quelque peu l'aspect de hasard présent tout du long du jeu, les illustrations sont juste... bon je crois que vous avez compris, le jeu est fluide, dynamique et surtout surtout très drôle. A ce jour, j'ai joué un peu plus de 15 parties et je ne m'en lasse pas...

Petit bémol tout de même pour le mode à deux qui personnellement me convient un peu moins. Il est vrai que les règles sont quelque peu modifiées et certaines tuiles retirées du jeu pour permettre un affrontement face à face, mais bien que le jeu tourne bien à deux joueurs et qu'aucun problème ne soit survenu, je trouve la variante à deux un peu plate. A mon sens, Sabordage personnifie l'adage qui veut que plus on soit de fous, plus on rit! Alors à deux... bof.

Alors certes, il ne conviendra pas à tout le monde - notamment à tous les allergiques de hasard et du chaos organisé. Mais qu'à cela ne tienne... Les autres s'amuseront et c'est bien là le principal.


Le face à face du Meeple Solitaire

Dans le cadre de la sortie de Sabordage, j'ai voulu poser quelques question à Djib son illustrateur pour en savoir un peu plus sur son approche, son relationnel professionnel et ses choix dans le cadre de ce projet.
LDM:  - Salut Djib et merci de prendre le temps de répondre à mes questions. De prime abord, on peut dire sans flagornerie et pour rester dans la thématique que tu as le vent en poupe en ce moment :) Félicitations! - c'est amplement mérité! Je te l'ai déjà dit en live à Cannes, mais ton travail est juste somptueux!
DJIB: - Salut et merci à toi! Alors, je ne sais pas si j’ai le vent en poupe, mais j’enchaîne en effet les projets de JDS depuis 3-4 ans, chez différents éditeurs; on ne va pas se plaindre!
LDM: - Si je ne m'abuse, c'est ta seconde collaboration avec l'équipe de Superlude après le magnifique "La nuit du Grand Poulpe" de Frédéric Morard. Je suspecte Igor Polouchine d'avoir réussi à te drafter sur ce nouveau projet? Info ou Intox? Et plus globalement, qu'est-ce qui t'as convaincu de te lancer sur ce projet?
DJIB: - Oui, à la base, "Sabordage" était un projet Origames. Et puis Superlude s’est associé à Origames dans le courant de l’année 2015 pour devenir leur marque éditoriale; le jeu s’est donc retrouvé sous l’étiquette "Superlude". On peut donc dire que, oui, c’est ma deuxième collaboration avec Antoine Davrou, Igor étant effectivement aux manettes de la direction artistique sur ce jeu. Origames m’avait parlé de ce jeu au printemps 2014; j’avais alors réalisé un petit test convaincant sur une des tuiles Équipement, et on a pu démarrer la production du jeu à l’automne 2014. L’ambiance "toon" était souhaitée dès le départ, et la mécanique, le ton très "ACME" du jeu, avec ses ressorts, ses canons gatling,… m’a tout de suite parlé. C’était un projet très frais et fun avec un thème forcément attrayant : banco!
LDM: - Si ma supposition est correcte quant à Igor, il s'agirait là de votre troisième collaboration après la nuit du Grand Poulpe et le très attendu Clash of Rage. On file tout droit vers un PACS professionnel non? :)
DJIB: - En effet, c’est ma troisième collaboration avec lui; après, comme tout illustrateur freelance qui se respecte, je tiens à une forme d’union libre, professionnellement parlant! :) En fait, nous avons surtout collaboré ensemble en 2014: j’ai réalisé la Nuit du Grand Poulpe en fin d’année 2013, 97 % des illustrations de Sabordage ont été faites fin 2014, et 90% de celles que j’ai réalisé pour Clash of Rage l’ont été pendant l’année 2014 également... Depuis, j’ai collaboré avec Funforge pour Titan Race, Iello, entre autres, pour Schotten Totten, Asmodee pour Elixir, Days of Wonder, quelques goodies pour Matagot, Repos Prod, Devil Pig Games…
LDM: - Bien que Sabordage se déroule dans un univers plus Piratoonesque, est-ce que ton expérience sur le plus réaliste Pavillon Noir t'as été profitable d'une certaine manière? Il me semble que tu avais mentionné dans une interview ne pas avoir été très à l'aise avec le côté réaliste qui ne te parlait pas trop?
DJIB: - Oui, à l’époque du JDR "Pavillon Noir" (2004), mon premier boulot en tant qu’illustrateur freelance, j’étais effectivement moins à l’aise avec des graphismes assez réalistes : depuis, j’ai eu l’occasion de travailler sur COPS (Asmodee), Shadowrun et Polaris (BBE),… Bref, des univers plus sombres, plus "réalistes", qui m’ont aidé à travailler cet aspect là. Même si, oui, mon "graphisme naturel" tendrait vers des choses plus "comics-cartoon", j’aime pouvoir travailler pour des univers plus "trashs", toujours empreints de fantastique, mais plus "sérieux". Donc, l’influence de Pavillon Noir sur Sabordage n’est pas forcément évidente, si ce n’est le fait que, côté documentation, j’avais déjà pas mal de références en tête et dans mon disque dur!
LDM: - La création d'un jeu est souvent bien plus compliquée que le joueur lambda ne le pense. L'illustrateur réside dans une ville, l'auteur dans une autre, l'éditeur dans une tierce et de peu que l'on ait encore une potentielle vie de famille et un semblant de vie sociale, on en vient à avoir des difficultés à imaginer de quelle manière les éléments s'emboîtent finalement pour donner vie au produit final. Comment s'est déroulée cette première collaboration avec Roméo Hennion dont c'est d'ailleurs le premier jeu? Et quand as-tu pu tester toi même les mécanismes du jeu?
DJIB: - En fait, je n’ai pas eu de contact avec Roméo avant notre rencontre à Cannes 2015: j’avais déjà terminé les illustrations du jeu. Il est assez rare que les créateurs des mécaniques du jeu et les illustrateurs soient en contact direct pendant la réalisation graphique: à moins que ceux –ci ne se connaissent, habitent la même ville, se retrouvent éventuellement pendant des salons, etc… La seule fois où j’ai eu l’occasion de travailler main dans la main avec l’auteur du jeu, c’était sur Ultimate Warriorz, mon premier JDS,  car Guillaume Blossier était à la fois l’auteur et l’éditeur du jeu. Il m’avait alors vraiment impliqué dans le processus, certains de mes dessins/concepts ont pu lui inspirer de nouvelles idées; il me demandait mon avis sur les mécaniques, etc… ça a été une collaboration vraiment enrichissante. Donc, du point de vue de ma petite expérience, ce genre de collaboration est assez rare ; la frontière entre création des mécaniques et création des illustrations est rarement poreuse, à tort ou à raison ; l’éditeur étant chargé de faire le lien entre ces différents aspects. En cela, pour l’instant, on se démarque vraiment d’une collaboration, d’un marché de type "BD" où un scénariste et un dessinateur travaillent généralement ensemble sur un projet qu’ils ont soumis à un éditeur. Pour en revenir à Sabordage, je n’ai vraiment pu tester le jeu qu’à Cannes 2015 en compagnie de Roméo: les mécaniques, l’ambiance ont été fidèles à l’idée que je m’en faisais: du fun, des retournements de situation, un brin de stratégie, de guessing. Dès que je trouverai le temps, j’y rejouerai avec plaisir ! Après, Igor m’avait bien briefé sur les règles, sur l’ambiance souhaitée, et Roméo avait réalisé un prototype vraiment solide, qui m’a servi de base graphique. Il était très précis, fonctionnel, tout en n’étant pas trop abstrait : j’ai "juste" rendu le tout plus "glamour" :)
LDM: - Le côté loony-tunesque de tes illustrations était-il un prérequis/une base de travail, ou une direction que tu as délibérément décidé de prendre ?
DJIB: - Oui, l’ambiance "toon" était souhaitée dès le départ, dès février 2014; je sortais de "la Nuit du Grand Poulpe", les graphismes avaient plu, les mécaniques de "Sabordage" se prêtaient tout à fait à ce genre de direction artistique.
LDM: - J'ai lu avec grande intérêt tes posts sur ton blog (passionnant d'ailleurs) concernant les 5 pirates et la manière avec laquelle tu as tâtonné jusqu'au style définitif de chacun d'eux. Si je ne m'abuse, tu avais carte blanche pour créer les styles de personnage à quelques détails près. Tu précises notamment que tu avais une idée bien clair de Black Jack qui correspond pour moi effectivement à l'idée que l'on pourrait se faire de l'archétype du pirate. Pourtant, j'ai la sensation que c'est le personnage de la Baronne avec lequel tu t'es fait le plus plaisir?
DJIB: - Oui, en effet, j’ai pris pas mal de plaisir à réaliser ce personnage, sur lequel j’ai un peu plus pris mon temps d’ailleurs. Je ne sais pas si cela se sent au final, mais je voulais un personnage féminin assez "magnétique", avec une forte carrure et un certain "sex-appeal". J’aime bien ce genre de personnage, qui change un peu de "la p’tite pin-up sexy bien calibrée". Et puis, j’aime bien inventer une petite histoire pour certains de mes personnages; ce n’est pas forcément évident au premier regard, mais ça aide inconsciemment à les rendre plus vivants, à leur donner une personnalité particulière. Pour le coup, la carte blanche que m’a laissé Igor sur ces 5 personnages de capitaines pirates était du pain béni: je voulais aller à fond dans les clichés de la piraterie, jouer avec ça, mais m’approprier aussi cet univers.
LDM: - Tes illustrations abondent de références aussi diverses que variés. Dans la mesure où tu réussis très bien à ne pas péjorer la lisibilité du sujet, et à ne pas perdre le focus de l'illustration, comment procèdes-tu pour ajouter les éléments de détails et les différentes touches d'humour/ref geekesque sur des illustrations telle que celles des 5 pirates par exemple?
DJIB: - C’est assez délicat en effet, et parfois, à trop rajouter de détails, on se plante sur la lisibilité, qu’il ne faut jamais perdre de vue. En tous cas, il ne faut jamais que ce genre de détails, de clin d’œil ne vienne parasiter/manger le reste de la lecture du personnage/du décor, etc…Je ne dis pas que j’y arrive tout le temps! :) L’idéal est que cela vienne en deuxième lecture pour le spectateur / lecteur / joueur. Que celui ou celle qui sache observer, qui souhaite en savoir davantage, puisse découvrir une "petite histoire" en plus. Dans le cadre de la Baronne, des éléments focus/importants, comme le canon, son parasol à la « Robinson », son chaudron, la carapace de tortue dans son dos (son animal fétiche qu’elle a boulotté…) étaient prévus dès le départ, dès le rough de base. Après, de petits éléments comme ses tatouages (d’origine africaine, ayant une vraie signification), les colifichets qui pendent de son parasol, etc… sont venus en cours de réalisation, alors que je continuais à me raconter l’histoire du personnage dans ma tête. Il faut alors sentir le point de rupture entre richesse du personnage et sa lisibilité. Ce n’est pas toujours évident, d’autant que les illustrations peuvent être utilisé en très petit format pour les besoins de la mécanique du jeu, par choix éditorial (taille de boîte, coûts de production, etc…), mais qu’en même temps elles doivent être suffisamment "eye-candy" afin d’être utilisées pour la comm’ du jeu (artbook, kakemonos, etc…)
LDM: - Et pour finir, est-ce qu'un grand poulpe aurait fraternisé avec Black Jack et la Baronne? Petit clin d'oeil superludesque, élément d'ambiance ou simple coïncidence?
DJIB: - Oui, depuis la NGP, quand le thème le permet, j’avoue être tenté de placer des tentacules (et des caleçons à petits cœurs aussi…) un peu de partout. A la fois comme "clin d’œil " / "signature" récurrente, un peu par facilité aussi, soyons honnêtes… :) Mais là, pour le coup, la Piraterie se prêtait tout à fait à l’emploi de ce motif!
LDM: - Un grand merci à toi Djib pour le temps que tu m'as accordé pour ces questions et encore félicitations pour travail sur Sabordage!
DJIB: - Merci à toi, the Lonely Dark Meeple! Que le Côté Obscur soit avec toi!

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